También conocido como ajedrez inca, se ubica un jugador (una tapa de
botella, de color rojo por ejemplo) en la región triangular donde está el
punto, en este caso el lobo, y del otro lado se ubica una docena de tapas en
cada uno de los puntos resaltados, en este caso las ovejas (pueden ser tapas de
color azul para diferenciar del lobo).
Reglas de juego:
El lobo puede avanzar de frente o diagonal según el diseño de las líneas
pero una sola línea por turno, puede retroceder o avanzar.
Las ovejas al igual que el lobo avanzan una sola línea en cualquier
dirección pero no pueden retroceder.
El inicio lo realizan las ovejas o si lo prefiere se rigen y el jugador
que gana da inicio al juego.
Los jugadores se van alternando el turno para jugar como en el ajedrez.
el lobo puede comer a las ovejas en cualquier dirección pero de una en
una, parecido al juego de las damas, solo que aquí come una en cada jugada, en
cambio, en el juego de damas se puede comer una o más fichas en una sola jugada
pero esto no es posible en la Taptana, para que el lobo pueda comer a la oveja
debe existir un espacio vacío donde debe caer el lobo luego de pasar por encima
de la oveja, es decir al comer la oveja, solo en esta parte se parece al
juego de las damas.
Las ovejas deben de ingresar en su corral que es la región triangular,
si ingresan seis ovejas a la región triangular ganan las ovejas.
Si el lobo come siete ovejas gana el lobo.
Estrategias:
Se sugiere que el lobo no se aleje mucho de la región triangular para
tener mayor opción a ganar y si queremos que ganen las ovejas estas deben
avanzar en bloque tratando de no dejar espacios vacíos para que no las coma el
lobo y también pueden avanzar las ovejas por los bordes tratando de no dejar
espacios vacíos entre oveja y oveja.
SUGERENCIA:
Este juego se puede adaptar sobre un plano cartesiano, entonces los
estudiantes podrán anotar en una hoja las coordenadas de cada jugada como se
hace en los libros de ajedrez y esto puede ser motivo para una evaluación no
tradicional.
Se puede jugar con dos o más
jugadores.
Se requiere de un dado.
Para iniciar el juego tenemos dos opciones, la primera: para iniciar el
juego cada jugador debe sacar "seis" al tirar el dado, la segunda: se
rigen entre los jugadores el orden, el ganador primero y así sucesivamente.
Una vez que está definido el inicio, cada jugador se ubica en la primera
casilla y vuelve a tirar el dado, el valor obtenido en el dado será el divisor
del número que corresponde a la casilla donde se ubica la ficha que identifica
al jugador y luego el jugador procede a realizar la división, puede usar papel
y lápiz para realizar la operación o sino puede usar la calculadora, si la
división es exacta el residuo es cero y en este caso no avanza nada por tener
residuo cero, si la división es inexacta el residuo obtenido será la cantidad
de espacios que debe avanzar el jugador.
Ejemplo: la primera casilla corresponde al número 43, el jugador que
tiene el turno tira el dado y obtiene "un cinco", entonces el jugador
divide 43 entre 5, en este caso la división es inexacta el residuo es 3,
entonces el jugador avanzara tres espacios, por eso el juego se llama
"avanza con el residuo". Así van jugando sucesivamente, gana el
jugador que llega primero a la meta.
Sugerencia:
Es posible que al momento de realizar la división para calcular el residuo,
los estudiantes puedan equivocarse al momento de realizar las operaciones, por
lo tanto se sugiere que los estudiantes anoten cada división en una hoja para que
luego sea corregida por el docente y esto puede ser motivo para una evaluación
no tradicional.
Se puede jugar con dos o más
jugadores.
Se requiere de un dado.
Para iniciar el juego tenemos dos opciones, la primera: para iniciar el
juego cada jugador debe sacar "seis" al tirar el dado, la segunda: se
rigen entre los jugadores el orden, el ganador primero y así sucesivamente.
Una vez que está definido el inicio, cada jugador se ubica en la primera
casilla y vuelve a tirar el dado, el valor obtenido en el dado será el valor
que se reemplace por el "x", luego se realiza las operaciones
indicadas en la casilla y nos dará un "valor numérico" (de esta
acción proviene el nombre del juego), este valor numérico indicará la cantidad
de espacios que debe avanzar o retroceder el jugador, porque debemos recordar
que el valor numérico puede ser positivo o negativo, es decir si el valor
numérico es positivo avanza y si es negativo retrocede. Así van jugando
sucesivamente, gana el jugador que llega primero a la meta.
Ejemplo:
El primer jugador se ubica en la primera casilla, luego tira el dado,
por ejemplo obtiene "3" con el dado, este valor lo
reemplaza por "x", es decir, si en la casilla dice "x-2" se
reemplaza el "x" por "3", obteniéndose "3-2" el
resultado es "1", esto quiere decir que el jugador avanza un espacio,
luego de esto será el turno del siguiente jugador y así sucesivamente.
Sugerencia:
Es posible que al momento de realizar las operaciones para calcular el
valor numérico, los estudiantes puedan equivocarse al momento de realizar las
operaciones, por lo tanto se sugiere que los estudiantes anoten cada ejercicio
en una hoja que luego deberá ser corregida por el docente y esto puede ser
motivo para una evaluación no tradicional.
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