JUEGOS DIDÁCTICOS PARA MATEMÁTICA

TAPTANA

También conocido como ajedrez inca, se ubica un jugador (una tapa de botella, de color rojo por ejemplo) en la región triangular donde está el punto, en este caso el lobo, y del otro lado se ubica una docena de tapas en cada uno de los puntos resaltados, en este caso las ovejas (pueden ser tapas de color azul para diferenciar del lobo).
Reglas de juego:
El lobo puede avanzar de frente o diagonal según el diseño de las líneas pero una sola línea por turno, puede retroceder o avanzar.
Las ovejas al igual que el lobo avanzan una sola línea en cualquier dirección pero no pueden retroceder.
El inicio lo realizan las ovejas o si lo prefiere se rigen y el jugador que gana da inicio al juego.

Los jugadores se van alternando el turno para jugar como en el ajedrez.
el lobo puede comer a las ovejas en cualquier dirección pero de una en una, parecido al juego de las damas, solo que aquí come una en cada jugada, en cambio, en el juego de damas se puede comer una o más fichas en una sola jugada pero esto no es posible en la Taptana, para que el lobo pueda comer a la oveja debe existir un espacio vacío donde debe caer el lobo luego de pasar por encima de la oveja, es decir al comer la oveja, solo en esta  parte se parece al juego de las damas.
Las ovejas deben de ingresar en su corral que es la región triangular, si ingresan seis ovejas a la región triangular ganan las ovejas.
Si el lobo come siete ovejas gana el lobo.
Estrategias:
Se sugiere que el lobo no se aleje mucho de la región triangular para tener mayor opción a ganar y si queremos que ganen las ovejas estas deben avanzar en bloque tratando de no dejar espacios vacíos para que no las coma el lobo y también pueden avanzar las ovejas por los bordes tratando de no dejar espacios vacíos entre oveja y oveja.
SUGERENCIA:
Este juego se puede adaptar sobre un plano cartesiano, entonces los estudiantes podrán anotar en una hoja las coordenadas de cada jugada como se hace en los libros de ajedrez y esto puede ser motivo para una evaluación no tradicional.

AVANZA CON EL RESIDUO

Se puede jugar con dos o más jugadores. 
Se requiere de un dado.
Para iniciar el juego tenemos dos opciones, la primera: para iniciar el juego cada jugador debe sacar "seis" al tirar el dado, la segunda: se rigen entre los jugadores el orden, el ganador primero y así sucesivamente.
Una vez que está definido el inicio, cada jugador se ubica en la primera casilla y vuelve a tirar el dado, el valor obtenido en el dado será el divisor del número que corresponde a la casilla donde se ubica la ficha que identifica al jugador y luego el jugador procede a realizar la división, puede usar papel y lápiz para realizar la operación o sino puede usar la calculadora, si la división es exacta el residuo es cero y en este caso no avanza nada por tener residuo cero, si la división es inexacta el residuo obtenido será la cantidad de espacios que  debe avanzar el jugador.
Ejemplo: la primera casilla corresponde al número 43, el jugador que tiene el turno tira el dado y obtiene "un cinco", entonces el jugador divide 43 entre 5, en este caso la división es inexacta el residuo es 3, entonces el jugador avanzara tres espacios, por eso el juego se llama "avanza con el residuo". Así van jugando sucesivamente, gana el jugador que llega primero a la meta.
Sugerencia:
Es posible que al momento de realizar la división para calcular el residuo, los estudiantes puedan equivocarse al momento de realizar las operaciones, por lo tanto se sugiere que los estudiantes anoten cada división en una hoja para que luego sea corregida por el docente y esto puede ser motivo para una evaluación no tradicional.

VALOR NUMÉRICO

Se puede jugar con dos o más jugadores. 
Se requiere de un dado.
Para iniciar el juego tenemos dos opciones, la primera: para iniciar el juego cada jugador debe sacar "seis" al tirar el dado, la segunda: se rigen entre los jugadores el orden, el ganador primero y así sucesivamente.
Una vez que está definido el inicio, cada jugador se ubica en la primera casilla y vuelve a tirar el dado, el valor obtenido en el dado será el valor que se reemplace por el "x", luego se realiza las operaciones indicadas en la casilla y nos dará un "valor numérico" (de esta acción proviene el nombre del juego), este valor numérico indicará la cantidad de espacios que debe avanzar o retroceder el jugador, porque debemos recordar que el valor numérico puede ser positivo o negativo, es decir si el valor numérico es positivo avanza y si es negativo retrocede. Así van jugando sucesivamente, gana el jugador que llega primero a la meta.
Ejemplo:
El primer jugador se ubica en la primera casilla, luego tira el dado, por ejemplo obtiene "3" con el dado, este valor lo reemplaza por "x", es decir, si en la casilla dice "x-2" se reemplaza el "x" por "3", obteniéndose "3-2" el resultado es "1", esto quiere decir que el jugador avanza un espacio, luego de esto será el turno del siguiente jugador y así sucesivamente.
Sugerencia:
Es posible que al momento de realizar las operaciones para calcular el valor numérico, los estudiantes puedan equivocarse al momento de realizar las operaciones, por lo tanto se sugiere que los estudiantes anoten cada ejercicio en una hoja que luego deberá ser corregida por el docente y esto puede ser motivo para una evaluación no tradicional.

 P.D.
Las imágenes de los juegos están en la zona de imágenes en el Blog, en las diapositivas del día del logro que se realizó en la especialización.

No hay comentarios:

Publicar un comentario